# シク式ローカル出撃選択インクル # 最終更新日22/04/18 # ・名称、レベルソートの時、量産機などの同名ユニットに乗っているとリストに表示されない不具合を修正。 # ・ソートボタンに「加入順」を追加。デフォルト設定ではこれになる。 # ・リストの昇順、降順を設定できるようにした。デフォルトは昇順。 # ・設定保存ボタンを追加。チェックを入れると次回選択画面で同じ設定が適用されるようになった。 # ・出撃可能数>出撃可能な味方の時、すべて選択したら確認画面へ移行するようにした。 # ・新たなオプションに「スキップ」を追加。選択ユニットをリストを残し、配置を行わずに終了する。 # Call 出撃選択開始 出撃人数(最大20) X座標 Y座標 オプション # オプションには「非同期」「アニメ非表示」「スキップ」を設定可能。 # 「スキップ」を設定した場合、出撃リストだけ残しユニット配置は行わない。 # リストを参照しつつ、シナリオに合わせて手動でユニットを配置させたい場合に使ってください。 出撃選択開始: # ■インクル開始、ローカル変数の設定と出撃可能なメンバーの読み込み Local i j k CELE_U_BMP CELE_U_N CELE_TXT PageNum Local BACKIMAGE = Anime\CU_Back\EFFECT_default(Ally)01.gif  PageNum = 0 Set 味方リスト "" Set 出撃リスト "" # グローバルスイッチがオンになっていた場合、保存していた設定を反映してソート If 出撃選択保存設定 = オン Then  Set CELE_SORT LIndex(出撃選択保存設定[内容],1)  Set CELE_UPDOWN LIndex(出撃選択保存設定[内容],2) Else  Set CELE_SORT 加入  Set CELE_UPDOWN 昇順 EndIf Center Args(2) Args(3) # なうろーでぃんぐ Line 0 220 480 260 RGB(0, 0, 0) BF Font 20pt ゴシック Bold RGB(255, 255, 255) PaintString - - Now Loading… Font 10pt ゴシック Regular Refresh Call 出撃メンバーリスト作成 CELE_SORT CELE_UPDOWN 出撃選択更新場面: # ■リストを元に項目設定、再描画はここから PaintPicture BACKIMAGE - -40 512 320 上下反転 明 白黒 PaintPicture BACKIMAGE - 200 512 320 明 白黒 CELE_TXT = ("出撃メンバー選択:残り" & Args(1) - LLength(出撃リスト) & "人") Font 20pt P明朝 Bold Italic RGB(30, 30, 30)  PaintString 82 5 CELE_TXT  PaintString 81 4 CELE_TXT  PaintString 81 2 CELE_TXT  PaintString 79 2 CELE_TXT  PaintString 80 2 CELE_TXT  PaintString 80 4 CELE_TXT Font RGB(200, 255, 230)  PaintString 80 3 CELE_TXT # ソートボタン配置  j = 0 For i = 1 To 6  Line (1 + j * 70) 35 (71 + j * 70) 61 RGB(0, 0, 0) BF  Line (2 + j * 70) 36 (70 + j * 70) 60 RGB(255, 255, 255) BF  Line (3 + j * 70) 37 (70 + j * 70) 60 RGB(150, 150, 150) BF  Line (3 + j * 70) 37 (69 + j * 70) 59 RGB(50, 50, 50) BF  Incr j Next Font 13pt Pゴシック Regular If CELE_SORT = 名称 Then  Font RGB(255, 0, 0) Else  Font RGB(255, 255, 255)  HotPoint ソート名称 1 35 70 26 名称順に並べ替え EndIf PaintString 20 39 名称 If CELE_SORT = レベル Then  Font RGB(255, 0, 0) Else  Font RGB(255, 255, 255)  HotPoint ソートレベル 71 35 70 26 パイロットレベル順に並べ替え EndIf PaintString 85 39 レベル If CELE_SORT = ランク Then  Font RGB(255, 0, 0) Else  Font RGB(255, 255, 255)  HotPoint ソートランク 141 35 70 26 ユニットランク順に並べ替え EndIf PaintString 157 39 ランク If CELE_SORT = HP Then  Font RGB(255, 0, 0) Else  Font RGB(255, 255, 255)  HotPoint ソートHP 211 35 70 26 HPが高い順に並べ替え EndIf PaintString 236 39 HP If CELE_SORT = 移動力 Then  Font RGB(255, 0, 0) Else  Font RGB(255, 255, 255)  HotPoint ソート移動力 281 35 70 26 移動力が高い順に並べ替え EndIf PaintString 292 39 移動力 If CELE_SORT = 加入 Then  Font RGB(255, 0, 0) Else  Font RGB(255, 255, 255)  HotPoint ソート加入順 351 35 70 26 加入した順番に並べ替え EndIf PaintString 372 39 加入 # 自動選択ボタン配置  j = 0 For i = 1 To 2  Line (1 + j * 119) 61 (120 + j * 119) 87 RGB(0, 0, 0) BF  Line (2 + j * 119) 62 (119 + j * 119) 86 RGB(255, 255, 255) BF  Line (3 + j * 119) 63 (119 + j * 119) 86 RGB(150, 150, 150) BF  Line (3 + j * 119) 63 (118 + j * 119) 85 RGB(50, 50, 50) BF  Incr j Next  Font RGB(255, 255, 255) PaintString 10 65 先頭から選択  HotPoint 自動選択1 1 61 119 26 先頭から全て選択 PaintString 130 65 最後から選択  HotPoint 自動選択2 120 61 119 26 最後から全て選択 # 昇降切り替えボタン配置  Line 250 61 305 87 RGB(0, 0, 0) BF  Line 251 62 304 86 RGB(255, 255, 255) BF  Line 252 63 304 86 RGB(150, 150, 150) BF  Line 252 63 303 85 RGB(50, 50, 50) BF  Font RGB(255, 255, 255) If CELE_UPDOWN = 降順 Then  PaintString 261 65 昇順   HotPoint 昇降切り替え 250 61 55 26 昇順に切り替える Else  PaintString 261 65 降順   HotPoint 昇降切り替え 250 61 55 26 降順に切り替える EndIf # 設定保存ボタン配置 FillStyle 透明 Line 316 63 400 85 RGB(0, 0, 0) BF Line 317 64 399 84 RGB(50, 50, 50) BF Line 319 66 334 82 RGB(255, 255, 255) BF Line 320 67 333 81 RGB(0, 0, 0) B  Font 9pt Pゴシック Regular RGB(255, 255, 255)  PaintString 339 68 設定を保存  HotPoint 設定保存スイッチ 316 63 84 22 設定を保存する  If 出撃選択保存設定 = オン Then   DrawWidth 2   Line 322 73 325 78 RGB(255, 0, 0)   Line 325 77 331 71 RGB(255, 0, 0)   DrawWidth 1  EndIf # ユニットリスト表示  j = 0  k = 0 For i = (PageNum * 18 + 1) To (PageNum * 18 + 18)  If LIndex(味方リスト,i) = "" Then   Break  EndIf  CELE_U_N = LIndex(味方リスト,i)  CELE_U_BMP = Info(ユニット, Unit(CELE_U_N), グラフィック) # 枠組  FillStyle 塗りつぶし  Color RGB(255, 255, 255)  FillColor RGB(255, 255, 255)   Polygon (0 + j * 159) (136 + k * 46) (10 + j * 159) (98 + k * 46) (160 + j * 159) (98 + k * 46) (150 + j * 159) (136 + k * 46)  Color RGB(0, 0, 0)  FillStyle 塗りつぶし  FillColor RGB(30, 30, 30)   Polygon (2 + j * 159) (136 + k * 46) (12 + j * 159) (98 + k * 46) (158 + j * 159) (98 + k * 46) (148 + j * 159) (136 + k * 46)  FillStyle 網かけ  FillColor RGB(0, 0, 0)   Polygon (2 + j * 159) (136 + k * 46) (12 + j * 159) (98 + k * 46) (158 + j * 159) (98 + k * 46) (148 + j * 159) (136 + k * 46) # 画像、ホットポイント設置  If LSearch(出撃リスト,CELE_U_N) > 0 Then   PaintPicture CELE_U_BMP (8 + j * 159) (102 + k * 46) シルエット 透過   PaintPicture CELE_U_BMP (5 + j * 159) (100 + k * 46) 透過 白黒 暗   HotPoint ("解除_" & CELE_U_N) (10 + j * 159) (98 + k * 46) 140 38 (Nickname(CELE_U_N) & "を選択から外す")  Else   PaintPicture CELE_U_BMP (8 + j * 159) (102 + k * 46) シルエット 透過   PaintPicture CELE_U_BMP (5 + j * 159) (100 + k * 46) 透過   HotPoint CELE_U_N (10 + j * 159) (98 + k * 46) 140 38 Info(ユニット, Unit(CELE_U_N), 愛称)  EndIf # 名前とステータス表示  Font 9pt Pゴシック Regular RGB(255, 255, 255)   PaintString (40 + j * 159) (100 + k * 46) Nickname(CELE_U_N)   Switch CELE_SORT   Case ランク    PaintString (40 + j * 159) (112 + k * 46) ("Rk:" & Rank(CELE_U_N))    PaintString (40 + j * 159) (124 + k * 46) ("Lv:" & Level(CELE_U_N))    PaintString (90 + j * 159) (112 + k * 46) ("HP:" & HP(CELE_U_N))    PaintString (90 + j * 159) (124 + k * 46) ("EN:" & EN(CELE_U_N))   Case HP    PaintString (40 + j * 159) (112 + k * 46) ("HP:" & HP(CELE_U_N))    PaintString (40 + j * 159) (124 + k * 46) ("Lv:" & Level(CELE_U_N))    PaintString (90 + j * 159) (124 + k * 46) ("EN:" & EN(CELE_U_N))   Case 移動力    PaintString (40 + j * 159) (112 + k * 46) ("移動:" & Info(ユニット, Unit(CELE_U_N), 移動力))    PaintString (40 + j * 159) (124 + k * 46) ("Lv:" & Level(CELE_U_N))    PaintString (90 + j * 159) (112 + k * 46) ("HP:" & HP(CELE_U_N))    PaintString (90 + j * 159) (124 + k * 46) ("EN:" & EN(CELE_U_N))   Case Else    PaintString (40 + j * 159) (112 + k * 46) ("Lv:" & Level(CELE_U_N))    PaintString (90 + j * 159) (112 + k * 46) ("HP:" & HP(CELE_U_N))    PaintString (90 + j * 159) (124 + k * 46) ("EN:" & EN(CELE_U_N))   EndSw  Incr j  If j = 3 Then   j = 0   Incr k  EndIf Next  j = 0  k = 0 # 選択済みユニット表示 For i = 1 To 20  Font 9pt Pゴシック Bold RGB(255, 0, 0)  If Args(1) < i Then   PaintPicture Anime\Common\EFFECT_Tile(Ally).bmp (44 + j * 40) (376 + k * 40) 暗 暗  Else   PaintPicture Anime\Common\EFFECT_Tile(Ally).bmp (44 + j * 40) (376 + k * 40)   PaintString (74 - TextWidth(i) + j * 40) (396 + k * 40) i   If LIndex(出撃リスト,i) != "" Then    CELE_U_N = LIndex(出撃リスト,i)    CELE_U_BMP = Info(ユニット, Unit(CELE_U_N), グラフィック)    PaintPicture CELE_U_BMP (44 + j * 40) (376 + k * 40) 透過    HotPoint ("解除_" & CELE_U_N) (44 + j * 40) (376 + k * 40) 32 32 (Nickname(CELE_U_N) & "を選択から外す")   EndIf  EndIf  Incr j  If j = 10 Then   j = 0   Incr k  EndIf Next # ページ移動と終了ボタン Color RGB(0,0,0) FillStyle 塗りつぶし FillColor RGB(255, 255, 255) Polygon 172 453 68 453 56 465 68 477 172 477 Polygon 308 453 412 453 424 465 412 477 308 477 Line 178 453 302 477 RGB(0, 0, 0) B FillColor RGB(50, 50, 50) Polygon 170 455 70 455 60 465 70 475 170 475 Polygon 310 455 410 455 420 465 410 475 310 475 Line 180 455 300 475 RGB(0, 0, 0) B If LLength(味方リスト) > (18 + PageNum * 18) Then  Font 13pt Pゴシック Regular RGB(255, 255, 255)  HotPoint NextListPage 308 453 116 24 次のページへ移動する Else  Font 13pt Pゴシック Regular RGB(80, 80, 80) EndIf PaintString 335 455 Next→ If PageNum > 0 Then  Font 13pt Pゴシック Regular RGB(255, 255, 255)  HotPoint BackListPage 56 453 116 24 前のページへ移動する Else  Font 13pt Pゴシック Regular RGB(80, 80, 80) EndIf PaintString 95 455 ←Back If LLength(出撃リスト) > 0 Then  Font 11pt Pゴシック Regular RGB(255, 255, 255)  HotPoint 終了 180 455 120 20 出撃選択を終了する Else  Font 11pt Pゴシック Regular RGB(80, 80, 80) EndIf PaintString - 457 選択を終了する #PaintString 1 1 LLength(味方リスト) # ■項目配置ここまで、描画して選択待ち # ユニット選択数が出撃枠の上限になった、あるいは枠が残っていても味方をすべて選択していたら進行 Refresh Do If LLength(出撃リスト) < Args(1) And (LLength(出撃リスト) < LLength(味方リスト)) Then  Wait Click EndIf Loop While (選択 = "" or (LLength(出撃リスト) > Args(1))) ClearObj # 最大人数まで選んだら出撃するかを確認 If (LLength(出撃リスト) = Args(1)) or (LLength(出撃リスト) = LLength(味方リスト)) Then  Confirm この編成で出撃を終了しますか?  If 選択 = 1 Then   Goto 出撃選択完了  Else # いいえの場合は最後の1人をキャンセルする   Set 新出撃リスト ""   For i = 1 To (LLength(出撃リスト) - 1)    If LLength(新出撃リスト) = 0 Then     新出撃リスト = LIndex(出撃リスト,i)    Else     新出撃リスト = (新出撃リスト & " " & LIndex(出撃リスト,i))    EndIf   Next   出撃リスト = 新出撃リスト   UnSet 新出撃リスト   Goto 出撃選択更新場面  EndIf EndIf # 選択ごとの処理 Switch 選択 Case NextListPage  Playsound Page.wav  Incr PageNum Case BackListPage  Playsound Page.wav  Incr PageNum -1 Case 自動選択1  Playsound Sword.wav  Set 新出撃リスト ""  For i = 1 To Args(1)   If LLength(新出撃リスト) = 0 Then    新出撃リスト = LIndex(味方リスト,i)   Else    新出撃リスト = (新出撃リスト & " " & LIndex(味方リスト,i))   EndIf  Next  出撃リスト = 新出撃リスト  UnSet 新出撃リスト Case 自動選択2  Playsound Sword.wav  Set 新出撃リスト ""  For i = 1 To Args(1)   If LLength(新出撃リスト) = 0 Then    新出撃リスト = LIndex(味方リスト,LLength(味方リスト) - i + 1)   Else    新出撃リスト = (新出撃リスト & " " & LIndex(味方リスト,LLength(味方リスト) - i + 1))   EndIf  Next  出撃リスト = 新出撃リスト  UnSet 新出撃リスト Case 昇降切り替え  Playsound Swing.wav  PageNum = 0  If CELE_UPDOWN = 降順 Then   CELE_UPDOWN = 昇順  Else   CELE_UPDOWN = 降順  EndIf  Line 0 220 480 260 RGB(0, 0, 0) BF  Font 20pt ゴシック Bold RGB(255, 255, 255)  PaintString - - Now Loading…  Font 10pt ゴシック Regular  Refresh  Call 出撃メンバーリスト作成 CELE_SORT CELE_UPDOWN Case 設定保存スイッチ  If 出撃選択保存設定 = オン Then   Playsound UnitOn.wav   UnSet 出撃選択保存設定  Else   Playsound System.wav   Global 出撃選択保存設定   Set 出撃選択保存設定 オン  EndIf Case ソート名称  Playsound Page.wav  PageNum = 0  CELE_SORT = 名称  Line 0 220 480 260 RGB(0, 0, 0) BF  Font 20pt ゴシック Bold RGB(255, 255, 255)  PaintString - - Now Loading…  Font 10pt ゴシック Regular  Refresh  Call 出撃メンバーリスト作成 CELE_SORT CELE_UPDOWN Case ソートレベル  Playsound Page.wav  PageNum = 0  CELE_SORT = レベル  Line 0 220 480 260 RGB(0, 0, 0) BF  Font 20pt ゴシック Bold RGB(255, 255, 255)  PaintString - - Now Loading…  Font 10pt ゴシック Regular  Refresh  Call 出撃メンバーリスト作成 CELE_SORT CELE_UPDOWN Case ソートランク  Playsound Page.wav  PageNum = 0  CELE_SORT = ランク  Line 0 220 480 260 RGB(0, 0, 0) BF  Font 20pt ゴシック Bold RGB(255, 255, 255)  PaintString - - Now Loading…  Font 10pt ゴシック Regular  Refresh  Call 出撃メンバーリスト作成 CELE_SORT CELE_UPDOWN Case ソートHP  Playsound Page.wav  PageNum = 0  CELE_SORT = HP  Line 0 220 480 260 RGB(0, 0, 0) BF  Font 20pt ゴシック Bold RGB(255, 255, 255)  PaintString - - Now Loading…  Font 10pt ゴシック Regular  Refresh  Call 出撃メンバーリスト作成 CELE_SORT CELE_UPDOWN Case ソート移動力  Playsound Page.wav  PageNum = 0  CELE_SORT = 移動力  Line 0 220 480 260 RGB(0, 0, 0) BF  Font 20pt ゴシック Bold RGB(255, 255, 255)  PaintString - - Now Loading…  Font 10pt ゴシック Regular  Refresh  Call 出撃メンバーリスト作成 CELE_SORT CELE_UPDOWN Case ソート加入順  Playsound Page.wav  PageNum = 0  CELE_SORT = 加入  Line 0 220 480 260 RGB(0, 0, 0) BF  Font 20pt ゴシック Bold RGB(255, 255, 255)  PaintString - - Now Loading…  Font 10pt ゴシック Regular  Refresh  Call 出撃メンバーリスト作成 CELE_SORT CELE_UPDOWN Case 終了  Confirm この編成で出撃を終了しますか?  If 選択 = 1 Then   Goto 出撃選択完了  EndIf Case Else  If Left(選択,3) = "解除_" Then   Playsound Tub.wav   CELE_U_N = Right(選択,Len(選択) - 3)   ShowUnitStatus CELE_U_N   Set 新出撃リスト ""   For i = 1 To LLength(出撃リスト)    If LIndex(出撃リスト,i) = CELE_U_N Then     Skip    ElseIf LLength(新出撃リスト) = 0 Then     新出撃リスト = LIndex(出撃リスト,i)    Else     新出撃リスト = (新出撃リスト & " " & LIndex(出撃リスト,i))    EndIf   Next   出撃リスト = 新出撃リスト   UnSet 新出撃リスト  Else   Playsound Type.wav   ShowUnitStatus 選択   If LLength(出撃リスト) = 0 Then    出撃リスト = 選択   Else    出撃リスト = (出撃リスト & " " & 選択)   EndIf  EndIf EndSw Goto 出撃選択更新場面 出撃選択完了: # 保存設定がオンの時、最終的な設定を変数として保存 If 出撃選択保存設定 = オン Then  Set 出撃選択保存設定[内容] (CELE_SORT & " " & CELE_UPDOWN) EndIf ClearPicture Refresh # Cost_Organizeのやり方を参照 Set LAN_X[1] 0 Set LAN_Y[1] 0 Set LAN_X[2] -2 Set LAN_Y[2] 0 Set LAN_X[3] -1 Set LAN_Y[3] -1 Set LAN_X[4] -1 Set LAN_Y[4] 1 Set LAN_X[5] 0 Set LAN_Y[5] -2 Set LAN_X[6] 0 Set LAN_Y[6] 2 Set LAN_X[7] 1 Set LAN_Y[7] -1 Set LAN_X[8] 1 Set LAN_Y[8] 1 Set LAN_X[9] 2 Set LAN_Y[9] 0 Set LAN_X[10] -4 Set LAN_Y[10] 0 Set LAN_X[11] -3 Set LAN_Y[11] -1 Set LAN_X[12] -3 Set LAN_Y[12] 1 Set LAN_X[13] -2 Set LAN_Y[13] -2 Set LAN_X[14] -2 Set LAN_Y[14] 2 Set LAN_X[15] -1 Set LAN_Y[15] -3 Set LAN_X[16] -1 Set LAN_Y[16] 3 Set LAN_X[17] 0 Set LAN_Y[17] -4 Set LAN_X[18] 0 Set LAN_Y[18] 4 Set LAN_X[19] 1 Set LAN_Y[19] -3 Set LAN_X[20] 1 Set LAN_Y[20] 3 If Args(4) = スキップ Then # オプションにスキップが設定されていたら配置しない。 Else  For i = 1 To LLength(出撃リスト)   If Args(4) = "" Then    Launch LIndex(出撃リスト,i) (Args(2) + LAN_X[i]) (Args(3) + LAN_Y[i])   Else    Launch LIndex(出撃リスト,i) (Args(2) + LAN_X[i]) (Args(3) + LAN_Y[i]) Args(4)   EndIf  Next  UnSet 出撃リスト EndIf Font UnSet CELE_SORT UnSet CELE_UPDOWN UnSet 味方リスト UnSet LAN_X UnSet LAN_Y Return 出撃メンバーリスト作成: # 選択可能な待機メンバーをリスト化 # リスト初期化 Set 味方リスト "" # ■加入順、デフォルト If Args(1) = 加入 Then  ForEach 味方 待機   If LLength(味方リスト) = 0 Then    味方リスト = 対象パイロット   ElseIf Args(2) = 降順 Then    味方リスト = (対象パイロット & " " & 味方リスト)   Else    味方リスト = (味方リスト & " " & 対象パイロット)   EndIf  Next # 以下は味方以外の陣営がリストに乗らないように判定。 # ■名称順。 ElseIf Args(1) = 名称 Then  ForEach CELE_U_N In パイロット一覧(名称)   If (Party(CELE_U_N) = 味方) And _ (Status(CELE_U_N) = 待機) And _ (Pilot(UnitID(CELE_U_N),1) = CELE_U_N) Then # サブパイロットもリストに載るのでメインパイロットのみを参照   Else    Skip   EndIf   If LLength(ソートリスト) = 0 Then    味方リスト = CELE_U_N   ElseIf Args(2) = 降順 Then    味方リスト = (CELE_U_N & " " & 味方リスト)   Else    味方リスト = (味方リスト & " " & CELE_U_N)   EndIf  Next # ■レベル順 ElseIf Args(1) = レベル Then  ForEach CELE_U_N In パイロット一覧(レベル)   If (Party(CELE_U_N) = 味方) And _ (Status(CELE_U_N) = 待機) And _ (Pilot(UnitID(CELE_U_N),1) = CELE_U_N) Then # サブパイロットもリストに載るのでメインパイロットのみを参照   Else    Skip   EndIf   If LLength(味方リスト) = 0 Then    味方リスト = CELE_U_N   ElseIf Args(2) = 降順 Then    味方リスト = (CELE_U_N & " " & 味方リスト)   Else    味方リスト = (味方リスト & " " & CELE_U_N)   EndIf  Next # ■ランク順 ElseIf Args(1) = ランク Then  ForEach CELE_U_N In ユニット一覧(ランク)   If (Party(Pilot(CELE_U_N)) = 味方) And _ (Status(Pilot(CELE_U_N)) = 待機) Then   Else    Skip   EndIf   If LLength(ソートリスト) = 0 Then    味方リスト = Pilot(CELE_U_N)   ElseIf Args(2) = 降順 Then    味方リスト = (Pilot(CELE_U_N) & " " & 味方リスト)   Else    味方リスト = (味方リスト & " " & Pilot(CELE_U_N))   EndIf  Next # ■HP順 ElseIf Args(1) = HP Then  ForEach CELE_U_N In ユニット一覧(HP)   If (Party(Pilot(CELE_U_N)) = 味方) And _ (Status(Pilot(CELE_U_N)) = 待機) Then   Else    Skip   EndIf   If LLength(味方リスト) = 0 Then    味方リスト = Pilot(CELE_U_N)   ElseIf Args(2) = 降順 Then    味方リスト = (Pilot(CELE_U_N) & " " & 味方リスト)   Else    味方リスト = (味方リスト & " " & Pilot(CELE_U_N))   EndIf  Next # ■移動力順 ElseIf Args(1) = 移動力 Then  ForEach CELE_U_N In ユニット一覧(移動力)   If (Party(Pilot(CELE_U_N)) = 味方) And _ (Status(Pilot(CELE_U_N)) = 待機) Then   Else    Skip   EndIf   If LLength(味方リスト) = 0 Then    味方リスト = Pilot(CELE_U_N)   ElseIf Args(2) = 降順 Then    味方リスト = (Pilot(CELE_U_N) & " " & 味方リスト)   Else    味方リスト = (味方リスト & " " & Pilot(CELE_U_N))   EndIf  Next EndIf Return